本期的「藝術如何大眾?」專輯,接續著2013年12月號,是與帝門藝術教育基金會藝評研究案合作的成果,本次合作我們所在意的是藝術與大眾之間的關係。上一次的專題中,不管是江凌青從電影與錄像藝術的角度來討論「影像」的變遷,還是史旻玠自Audiovisual在台灣的興起處理聯覺機制在「視聽」上創造的新類型,都明確地回應了技術變遷導致的大眾感知結構轉變這件事與藝術類型之創造的關係。本次的專題仍然延續著同樣的脈絡,不過將我們的眼光向更為邊界之處挪去,處理「電玩」與「設計」在大眾感知層面與藝術類型上提出的新議題。
王聖閎的〈影像、互動與敘事生產的三位一體:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起〉將關注點移置到電玩影像與空間所共構的沉浸感體驗。藉由指陳數位技術在電玩上創造「世界」的能力,王聖閎從時間感與身體性兩個面向來說明電玩所創造出的當下體驗與世界模式有賴藝術圈對於新的「說故事」(Storytelling)邏輯的探索。
不同於王聖閎對於數位技術所引發之新類型時空感知的探索,王柏偉的〈具有美學價值的事物可以不是藝術作品嗎?以及,生活美學到底通往何種生活?〉探問的是「生活」是不是藝術的一個內在環節,以及大眾對於不同「生活方式」的追求,是否能夠以「設計」這種美學經驗的類型來回應包括技術與社會變遷之類的感知變動。他從我國文化主管機關所宣示的「生活美學」出發,論證了以藝術為基礎的美學政治在面對新事物茁生時必須留下的文化空間,並以此提出另一種生活美學的政治構想。
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